写于 2016-12-16 08:54:44| 永利老虎机在线娱乐| 永利老虎机在线玩

逃生室的艺术

大卫·斯皮拉的团队准备好了不需要鼓舞人心的演讲 - 肾上腺素(大量的咖啡因辅助)正在流动他们越过门槛,门锁在他们身后七名男女轻快地攻击房间,拉着抽屉,试图举起墙上的印刷品Spira将地毯翻转过来,将他的发现大喊大叫,增加了喧嚣的漩涡房间,在一个房间内锁定玩家,他们必须寻找线索并解决与故事或主题相关的难题,以便在时间用尽之前逃脱,通常在一个小时内已经成为世界范围的现象,房间逃逸在美国突然变得热门,甚至引起大学研究人员和企业营销人员的注意力,锡拉丘兹大学因为Play Matters游戏实验室主任Scott Nicholson称赞游戏的互动性“他们允许人们离开屏幕世界并面对面交流,“他补充说,”因为房间逃脱提供了不同类型的挑战,团队中的每个成员都是当他们能够成为英雄的时候“在Spira的小组中,Lindsay Froelich和Lisa Radding在文字谜题上茁壮成长,Jason Lisnak是数字大师,Jason Cascio是”黑客“寻找方法来规避设计的谜题序列Spira他的朋友团队的领导者,也成为了美国第一个房间逃脱的博主和评论家

斯皮拉团队的前五分钟是“有组织的混乱”,Froelich说“我们把房间翻过来”他们制定了这个策略

Lisnak说,立刻收集所有的谜题和线索,因为Spira和他的朋友第一次尝试逃离房间,他们犯了一个糟糕的菜鸟错误“我们试图解决一个难题10分钟,但事实证明我们错过了一个我坐在椅子垫子上的线索,“他笑着说道他们有时候太彻底了

曾经,在一个前医疗办公室里玩游戏的时候,斯皮拉发现了一个尿液样本,他急切地抓住它并且带着它,确定它是一条线索它实际上是留下的垃圾在作为Crimson Room等点击式计算机游戏诞生之后,现场版本于2007年在日本开始,传播到整个亚洲并到达东部欧洲大约在2011年,在匈牙利布达佩斯变得特别受欢迎日本进口SCRAP在2012年抵达旧金山多年来几乎没有竞争,但在过去的18个月中,这些游戏以惊人的速度激增,Jonathan Murrell,去年5月开业的纳什维尔逃生游戏的创始人最近在佛罗里达州推出了第二个地点,计划今年在田纳西州皮格佛格和德克萨斯州奥斯汀进行跟进“他们的速度比我们保持的要快追踪,“斯皮拉说”真正的好作品是艺术品“在这些幻灯片中看到本周所有最好的照片Marty Parker,Room Escape Adventures的所有者,估计有超过80个地点,并期望更多他在2013年12月在芝加哥开设了第一家,现在在美国18个城市开设了自己的房间,现在还有三个国外的房间里有一个斗士,帕克,曾经做过日间交易员和团队吉祥物,现在推广泥浆运行和番茄打架,“正在寻找活跃的娱乐行业的下一件事”他的游戏是少数几个有现场演员的房间 - 每个人都有一个连锁的“僵尸”试图攻击玩家大多数业主因为对游戏设计和谜题Jeff Hsin是一名IBM计算机工程师,他与一名电气工程师和一名机械工程师合作创建了洛杉矶的退出游戏,该游戏的特点是激光墙可以发出警报“我们想再多设一个高科技,“他说”我们的力量就是我们的好莱坞魔术你应该感觉自己就像在海洋十一中一样“回到纽约Mission Escape Games的Hydeout,Spira的团队将一个区域中发现的碎片与来自其他人突然听到吱吱作响的声音一个秘密通道打开另一个房间(房间主人要求泄露一些细节;然而,Mission Escape的创始人Derek Tam表示,当通道打开时吱吱作响的噪音是真实的,但他必须再次管它,因为玩家否则“只是认为这个古老的唐人街建筑发出奇怪的声音,他们忽略它而不是看到这段经文“)房间逃脱经历了快速演变,更加强调设计师所谓的”令人惊叹的因素“ - 黑灯,秘密通道和陷门越来越常规,Murrell试图想象一种效果 - ”如果玩家真的很酷将炸药推下来,墙壁爆炸了“ - 然后他的定制建筑师找到了解决方法

在更好的房间里,早期依赖数字拼图和锁定也让位于更精细的拼图和线索组合一些替代方案简直就是创造性:Spira团队的Jason Cascio说他的最爱包括Spira必须在CPR假人上使用内窥镜,另一个他们不得不使用双筒望远镜在餐厅标牌上找到线索“I “这是对这些谜题的书呆子,”Murrell说,但他知道不是每个人都被迷住了“如果这是所有数字游戏,我的妻子就会关闭”还有更强调主题和故事“你想要暂停感觉就像你和你的朋友在另一个宇宙中一样,“Radding说Parker补充说玩家需要感觉线索是连通的,而不是随机的Spira指向SCRAP的时间旅行游戏,其中一个房间在”过去“允许玩家改变“现在”中的房间以帮助解决难题另一方面,斯皮拉说,SCRAP陷入了模糊的数学问题:“他们的游戏感觉就像10分钟的电影电影包裹在50分钟的麻木中家庭作业“SCRAP,就像日本的谜题一样,以单位数的成功率为荣”日本人不在乎你是否会被卡住,但美国观众并不喜欢这样,“Murrell说这是一个没有娱乐的夜晚“如果你陷入困境,你就会感到无聊”成功率是我们最大的争论之一,“他说,并补充说他的纳什维尔游戏可能在35%的时间内得到解决很多地方都有成功率的游戏

20%的范围,但提供一米具有挑战性的游戏“它需要成为一个重要的挑战才能感觉有价值此外,如果你输了,其他人都逃脱了,你会觉得自己像个白痴”有些地方允许玩家要求有限数量的提示,而其他地方则提供尽可能多的提示根据需要,纽约Mysch Room NYC的联合创始人Eric Siu有一个定时检查表,如果他看到球员挣扎,他会暗示“我们希望它完全是有机的,但没有线索90%的人们不会得到他们的钱,行业会崩溃,“帕克说35分钟,球队稳步前进但是Lisnak陷入了一个关键的数字模式,最终将其传递给22岁的Tara Lyons,他们一直试图解决与Jackie Vance的锁定组合,29没有运气感到沮丧,他们松了口气并要求提示,然后当他们意识到他们意外地在他们的“已解决”堆中放置了一条关键信息时呻吟

这样,模式很容易解决,并且答案cli ck到位今年和明年将成为行业快速扩张的时期 - 斯皮拉指向拉斯维加斯作为一个服务不足的市场 - 但每个人都看到了饱和点Nicholson和运行麻省理工学院游戏实验室的Rik Eberhardt说关键对于设计师来说,弄清楚如何在不破坏故事的情况下快速更换拼图,以便客户可以重播房间Radding说客户服务将成为一个决定性因素“有很多可以设计好的谜题,但很多是极客和书呆子谁不好与人在一起,所以客户服务可能缺乏,“她说”能够生存下来的是能够经营企业的人“还有新的增长途径帕克表示,他的大部分业务都是寻找有趣团队的公司 - 建筑练习“他们知道没有快速通向成功的道路,冒险和错误是可以的,这是一个过程,需要团队合作,”他说,同时,谭主持了一个马达加斯加企鹅队的房间f或梦工厂去年,NBC环球美国网络与纽约市的Escape the Room合作推广其考古冒险系列Dig,在三个城市和两个环球主题公园设有房间,因为需要与粉丝建立关系,并有可能达到“书呆子的观众垂涎幻想和科幻项目,“斯皮拉认为将会有更多的赞助室逃脱即将到来Nicholson认为房间逃脱是博物馆和其他地方的教育工具 他正在为纽约罗马的斯坦威克斯堡国家纪念碑设计一个,这将依赖于军队在美国革命期间隐藏信息的方式,教授堡垒的历史和时间段“这些游戏的潜力是学习工具是“他说,至于房间逃逸的增长,他补充说,”我们还没有看到任何东西“在17分钟的时间内,Spira的团队逃离了Hydeout他们与Tam分享了一个尸体,然后前往庆祝晚宴一个格林威治村汉堡联合会那里的谈话涉及很多主题,但无法逃脱房间逃脱:Froelich将很快在都柏林尝试一个; Lisnak和Lyons将在罗马玩一个当他们站在人行道上说再见时,Cascio看着餐厅的遮阳篷,研究街道地址“当你玩这些游戏时,你会看到各处的数字和模式,”他说,“你开始思考一切是一个线索“